Sök:

Sökresultat:

12432 Uppsatser om Iterativ utveckling - Sida 1 av 829

Vägen till en användarvänlig webbapplikation

För att en applikation ska förenkla användarnas arbetsprocesser finns det utöver funktionalitet ett behov av att applikationen är användarvänlig. Under utvecklingens gång behövs det många gånger göras förändringar i design och funktionalitet. Förändringarna kan vara tidskrävande. Därför kan Iterativ utveckling av en designprototyp som en del av utvecklingsfasen minska den totala utvecklingstiden.Syftet med examensarbetet är att undersöka om Iterativ utveckling av en designprototyp kan bidra till utvecklingen av en användarvänlig webbapplikation. Frågeställningen formulerades på följande vis: Kan iterativ prototypframställning främja utvecklingen av en användarvänlig webbapplikation?För att besvara frågeställningen utvecklades en designprototyp iterativt i flera versioner med hjälp av användartester samtidigt som tiden för utvecklingen registrerades.

Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3? : Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"

Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet iterativt.

Hyra film med fjärrkontrollen

Att utforma interaktiva TV-tjänster skiljer sig på flera sätt från att designa för webb eller för vanliga PC-tillämpningar. Faktorer som lägre bildupplösning, längre avstånd mellan användare och skärm, och inte minst användandet av fjärrkontroll istället för tangentbord och mus gör att villkoren ser annorlunda ut än för PC-tillämpningar. I detta arbete beskrivs hur en videobutik för en set-top-box för digital-TV utformas via iterativ hifi-prototypning och utvärdering. Lärdomarna är tillämpbara på andra interaktiva TV-tillämpningar..

Användarcentrerad Design : Utveckling av prototyper för pekskärmsgränssnitt

Det här arbetet preciserar ett problem utifrån ett problemområde som faller inom ramen för användarcentrerad design. Den preciserade problemformuleringen är: I vilken utsträckning kan ett gränssnitt göras användbart genom prototyping, aktiv användarmedverkan och Iterativ utveckling genom användningen av en modifierad version av ISO 13407 standarden som ett utvecklingsramverk? Den här frågeställningen har tillämpats och avgränsats till ett pekskärmsgränssnitt vid namn Navigator som är utvecklat av Asko. Resultaten visar att de gränssnittsprototyper som har skapats är användbara. Vidare visar resultaten även att det inte är tillräckligt att enbart använda tre nyckelprinciper för användarcentrerad design i syfte att uppnå användbarhet..

Tillämpad beteendeanalys och Programmerad inlärning i en metod för för interaktionsdesign : en byggstensstudie

Föreliggande studies syfte är att vara en första byggsten i skapandet av ett praktiskt användbart tillvägagångssätt för interaktionsdesign som bygger på programmerad inlärning och tillämpad beteendeanalys. Litteraturstudier och logiska resonemang resulterade i en iterativ metod. Denna tillämpades sedan på fallet Dice Arena för att generera kunskap inför framtida utveckling av denna eller liknande metoder. Slutsatsen var att designmetoden är ofullständig men till viss del användbar. Designmetodens huvudsakliga bidrag var en sekvensdesign, en delmetod som strukturerade och tydliggjorde designuppgiften..

Design av användargränssnitt för mobiltelefoner : En studie i utveckling och migrering av gränssnitt från datorer till mobiltelefoner

Utveckling av mobilapplikationer är ett område som har haft en stark tillväxt de senaste åren. Området är relativt nytt och outforskat och förväntas att öka i många år framöver då allt fler företag ser möjligheten att nå ut till sina kunder var de än befinner sig.Syftet med studien är att utreda och identifiera hur utveckling kan ske av användbara gränssnitt till mobiltelefoner. Särskild fokus har legat på utveckling av gränssnitt som dessutom kommer att finnas representerade i flera olika produkter då detta ställer särskilda krav på dess gränssnitt.Prototypen av mobilapplikationen som utvecklats har genomgått en iterativ designprocess som är baserad på litteraturundersökning och målgruppsanalys av potentiella användare genom intervjuer och en enkät. Ett designramverk har skapats och använts vid utveckling av en mobilapplikation samtidigt som persona, kravspecifikation och scenarier har skapats och utgjort grunden för en potentiell användare. Prototypen har utvärderats genom användartester varpå en interaktiv prototyp har skapats i Adobe Flash.Applikationen som utvecklats med ramverket som stöd anses uppnå god användbarhet och vara effektiv att använda.

Iterativ utveckling av en adaptiv bildvisare för mobila plattformar

Detta dokument behandlar ett kandidatarbete gjort av sju datateknikstudenter från Tekniska högskolan vid Linköpings universitet. Arbetet gick ut på att utveckla en webbapplikation för att visa bilder. Målet med webbapplikationen var inledningsvis vagt, den skulle visa bilder, ha någon metod för att ta reda på vilka bilder användaren gillade och sedan basera vilka bilder som skulle visas nästa gång på vilka som hade gillats.Dokumentet innehåller också ett kapitel om de erfarenheter och lärdomar gruppen har fått från projektet. Det innehåller även ett appendix med kapitel skrivna av gruppens medlemmar som behandlar olika ämnen relevanta till arbetet..

Parallell utveckling av en- och flerspelarläge i spel : En strävan efter separation

Denna uppsats behandlar frågeställningen ?Hur underlättar man en parallell utveckling av en- samt flerspelar-funktionalitet i ett spel??. Anledningen till frågeställningen är att en separation mellan de två lägena, tror vi, får en positiv inverkan på agilitet i mjukvaruutvecklingsprojekt inriktat mot spel, något som spelutvecklingsföretagen och utvecklare historiskt sett haft problem med. Samtidigt som en separation av funktionaliteten delar de olika kunskapsområden (spellogik och nätverk) så att rätt person kan arbeta med rätt sak. Målet med denna uppsats är att försöka bana väg för vidare forskning snarare än att helt lösa problemet.

Utveckling av en e-utbildningsapplikation för mobiltelefoner

Webbproduktionsbyrån Houdini arbetar bland annat med framtagning av lösningar för elektronisk utbildning. Denna typ av utbildning baseras på elektroniska hjälpmedel och är ofta interaktiv. Tidigare arbetade Houdini mestadels med att ta fram eutbildningslösningar för datorer, men ville nu undersöka ett koncept med utbildning i mobiltelefoner.Det bestämdes att en applikationsprototyp för mobiltelefoner skulle utvecklas baserat på iterativ och användarcentrerad systemdesign. En prototyp togs fram som fortlöpande vidareutvecklades med hjälp av inkrementell och evolutionär prototypframställning, den testades sedan kontinuerligt med användare under utvecklingen.Resultatet av arbetet blev en mobilapplikation där användare kan titta på utbildningsfilmer som strömmas till mobiltelefonen över Internet. Under utbildningen finns det möjlighet att genomföra övningar, och efter utbildningen genomförs ett test som bestämmer om användaren blivit godkänd på utbildningen eller ej.Systemet som utvecklades visar att tekniken idag är tillräckligt mogen för att kunna användas i en e-utbildningsapplikation för mobiltelefoner.

Vilka faktorer bidrar till ett lyckat it-projekt?

Vi vill med denna uppsats undersöka vilka framgångsfaktorer det finns för ett så kallat lyckat projekt och samtidigt ta reda på vilka fallgropar man ska undvika. Vi har begränsat oss i empirin till respondenter med projektledarerfarenheter och deras syn på it-projekt. Inom detta område är det verkligen viktigt att veta hur man får till ett bra projekt där man når sina mål, eftersom just it-projekt har en missa sina mål. Enligt en sammanställning av flera olika undersökningar, har konsultföretaget Decuria kommit fram till att så mycket som 85 % av alla it-projekt ute hos företag och organisationer misslyckas!Genom att beskriva olika projektmetoder, olika sätt att driva arbetsprocessen på och andra viktiga begrepp inom it-projektledning samt undersöka hur projektledare driver sina projekt visar denna uppsats hur it-projekt kan se ut från idé till avslut samtidigt som vi undersöker vilka faktorer som finns för att lyckas med projektet.Slutsatsen från studien visar att det inte finns en specifik metod som ska användas för att it-projektet ska lyckas. Projektmetoden kan stödja projektet och bör anpassas efter uppgiften och organisationen.

SimAnalyzer: Implementation av ett verktyg för analys av registrerad data från flygsimulator

Detta arbete har som utgångspunkt att specificera, implementera och utvärdera ett verktyg som har som syfte att ta fram resultat från frågeställningar mot registrerade data från flygplanssimulator. Detta görs genom framtagning av kravspecifikation och en iterativ programutvecklingsmetod. Ett utvärderingstest i simulator utfördes för att samla data som sedan analyserades med verktyget. Detta för att undersöka om det går att hitta tillfällen där hög kognitiv belastning upplevdes..

Förbättra genom att förenkla : En fallstudie med fokus på användarupplevelse genom en iterativ designprocess

Detta är en fallstudie där syftet är att med hjälp av The Lean Startup som arbetsmetod öka andelen nya och aktiva medlemmar på en specifik webbsida genom att förbättra användarupplevelsen. The Lean Startup är en iterativ metod som främst syftar till att utveckla nystartade företag och att anpassa produkterna för marknaden. I detta projekt har metoden applicerats på ett designprojekt. Insamlingen av data har skett genom både kvalitativa och kvantitativa metoder. De kvantitativa metoderna har fungerat som en kartläggning över målgruppens attityd, men också som ett verktyg för att mäta hur många besökare webbsidan hade innan och efter studien.

Prototypframställning för tidrapportering i Oracle E-Business Suite R12

Detta examensarbete har genomförts på företaget Navigate Consulting Business Solutions AB, ett konsultbolag som erbjuder tjänster inom affärssystem, såsom val av affärssystemslösning, implementering och förvaltning.Företaget vill utöka sitt framtida affärssystem, Oracle E-Business Suite R12, genom att lägga till tidrapporteringsmodulen Oracle Time and Labor. För att ta reda på om tidsrapporteringsmodulen möter verksamhetens krav och förväntningar är det nödvändigt att företaget får en uppfattning hur systemet möjligtvis kan lämpa sig, innan de bestämmer sig för att implementera.Med detta som bakgrund och utgångspunkt syftar detta examensarbete till att visualisera den tidrapporteringsprocess och de krav som Navigate har för Oracle E-Business Suite R12, genom användning av prototyp.En inkrementell och iterativ arbetsmetod har tillämpats vid utveckling av denna prototyp. Resultatet av detta examensarbete är en interaktiv prototyp över företagets tidrapporteringsprocess. Stora delar av deras krav har visualiserats, och det har totalt producerats femton skärmbilder för att utveckla prototypen. Dessa har kopplats samman och tillförts med interaktivitet genom prototypverktyget Justinmind Prototyper.Trots att det har inneburit en tidskrävande process för utveckling av prototypen har man funnit potentiella fördelar.

Värdeflödesanalys i små företag : Casestudie på GLT-Laserstans

Detta examensarbete har genomförts på företaget Navigate Consulting Business Solutions AB, ett konsultbolag som erbjuder tjänster inom affärssystem, såsom val av affärssystemslösning, implementering och förvaltning.Företaget vill utöka sitt framtida affärssystem, Oracle E-Business Suite R12, genom att lägga till tidrapporteringsmodulen Oracle Time and Labor. För att ta reda på om tidsrapporteringsmodulen möter verksamhetens krav och förväntningar är det nödvändigt att företaget får en uppfattning hur systemet möjligtvis kan lämpa sig, innan de bestämmer sig för att implementera.Med detta som bakgrund och utgångspunkt syftar detta examensarbete till att visualisera den tidrapporteringsprocess och de krav som Navigate har för Oracle E-Business Suite R12, genom användning av prototyp.En inkrementell och iterativ arbetsmetod har tillämpats vid utveckling av denna prototyp. Resultatet av detta examensarbete är en interaktiv prototyp över företagets tidrapporteringsprocess. Stora delar av deras krav har visualiserats, och det har totalt producerats femton skärmbilder för att utveckla prototypen. Dessa har kopplats samman och tillförts med interaktivitet genom prototypverktyget Justinmind Prototyper.Trots att det har inneburit en tidskrävande process för utveckling av prototypen har man funnit potentiella fördelar.

Hur skapar jag en prototyp av ett sökverktyg för rekrytering inom dataspelsbranschen : Reflektioner bakom arbetsprocessen kring IGDI -Recruiter

Uppsatsen är en beskrivning av en iterativ prototyputvecklingsprocessbaserad på en scenariodriven designmetod. Processen ska avslöja deneftersökta funktionaliteten och behovet av ett rekryteringsverktyg förarbetande inom spelutvecklingsindustrin.Texten presenterar först mål och problembeskrivning för arbetet, därefter en bakgrund om rekrytering och en metodbeskrivning som baseras på scenariodesign. Arbetsprocessen genomförs där rekrytringsprototypen tar form och utvärderas av spelproducenter, samt en analys av arbetet där resultaten presenteras och en avslutande diskussion. Uppsatsen och verket resulterade i ett head-hunting-verktyg för rekryterare..

1 Nästa sida ->